未來新趨勢 – SoLoMo(社交+適地+行動)
最近的網路圈都在討論一個新的名詞-SoLoMo,這個名詞來自於KPCB合夥人John Doerr。"網路界的女王" -Mary Meeker 在二月份出席Google Think Mobile Conference 的演講"10個行動網路趨勢"中提到SoLoMo、新浪微博CEO曹國偉也說SoLoMo是未來網路趨勢。到底什麼是SoLoMo?紐約時報的 Schott’s Vocab中對於SoLoMo的說明是:
SoLoMo是三種概念混合的產物,即:Social(社交)、Local(適地)、Mobile(行動),連起來就是SoLoMo。
Schott 還特別引用了Michael Boland在 Huffington Post中的描述加以說明:這就很像早期汽車的設計帶有從馬車繼承來的特徵一樣,行動媒體應用也正從電腦的特徵繼承過來。此外,這三個概念也正在碰撞出自己專屬的特徵。比如:Foursquare,Gowalla,SCVNGR以及其他許多的行動應用服務都是基於這個概念。
從上面的解釋來看,也就是說 Social(社交)、Local(適地)、Mobile(行動)這三個概念正在碰撞產生一種新的概念SoLoMo,而SoLoMo同時繼承著電腦的某些特性。而智慧行動裝置的快速普及正將SoLoMo的時代快速的拉近,我們可以從兩份報告的變化中看出些端倪。
下面左邊的圖片是摩根史坦利2010年11月的報告,報告中預估2012年智慧型手機的出貨量將會超過電腦(桌上型+筆電)(消息),而實際上在去年2010年第四季智慧型手機的出貨量就已經超過電腦,如右下圖片(消息)。
另外值得注意的變化是另一種智慧行動裝置 tablet (例如iPad)的銷售成長幅度相當驚人,可以參考下面的圖表。圖表為iPad、iPhone及iPod發表首三季的銷售情況比較圖。雖然,這也許和iPhone、iPod 剛剛推出時並未達到 product market fit ,而無法打動消費者有關。但是 iPad 銷售的驚人速度是有目共睹的。
隨著SoLoMo時代的來臨,將會改變消費者對於訊息、通訊的方法和觀點,再加上會有越來越多的消費者將由電腦網路移動到行動網路。如何觀察、預測出消費者真正的需求,並創造出適當的行動服務及應用,將會是許多企業的一大挑戰。
為何12週大的新服務IntoNow能以約6億台幣賣給Yahoo?
也許你還沒聽過IntoNow這個服務,因為這新服務才12週大。但是,最近已經被Yahoo以約6億台幣收購,新聞在這。是的你沒看錯12週的時間 vs. 6億新台幣的價值,其實新聞指出收購價格約在2000萬美金~3000萬美金左右,所以價值應該是6億新台幣~9億新台幣之間。
IntoNow 是什麼公司?
你一定很想問"這到底是一間什麼公司?"。IntoNow 是一間應用程式開發商,依據IntoNow CEO Adam Cahan在 Linkedin的檔案及ReadWriteWeb的新聞推算,IntoNow應該也是今年初成立的公司(未查證),其主要的產品就是iOS 上面的應用程式 IntoNow。IntoNow是一款對電視節目做check-in(簽到)的應用程式,使用者可以在check-in的同時獲得節目的相關資訊,例如IMDB、Netfix、iTunes的節目介紹,此外還可以和facebook、twitter等社交網站的朋友分享、討論正在放映的電影、電視節目或廣告。和GetGlue及Miso的服務有些類似。
IntoNow有什麼特別?
IntoNow有一個特殊的專利-SoundPrint,透過這個技術使用者不需要輸入或選擇正在看哪一個節目,只需要讓手上的iPhone或iPad"聽"4秒左右,IntoNow就會自動替使用者找到正在觀看的節目。SoundPrint這個專利技術會快速的將使用者"聽"到的聲音和其資料庫內存130個頻道近5年的聲音做比對,並快速且正確找出使用者正在觀看的節目。這個服務聽起來是不是很棒呢?不過可惜台灣還不能用(這是機會)。
這就是典型的"簡單的力量",利用複雜的技術呈現給使用者最簡單的操作,就像Google的搜尋一樣。有興趣的可以看看這篇Mr.jamie的文章"創業的精實,是一種文化",裡面說得很清楚。
據統計,大部份的人會花2/3的休閒時間在觀看電視節目上面,這也是為什麼電視廣告的預算總是高居不下的原因之一。如果有一個服務可以很清楚的知道使用者正在觀看哪種節目、廣告,甚至是正在和朋友討論內容時。對於電視及廣告業者來說可是天大的好消息啊!裡面的商機應該說是超乎想像。
其實,除了Yahoo之外,Facebook和Twitter也是這次的競標者,由此可知IntoNow的火紅程度可見一般。
下面的影片會秀出 IntoNow如何聰明的"聽"出正在觀看的節目,cool!
Serve-PayPal 的強勁對手出線
美國運通近期推出一個新的支付平台Serve,他們對這個新支付平台的描述是"Serve是新型態的數位支付平台,主要目的是提供各種支付方式與服務,以因應消費者及商家間不斷改變的互動及交流資金方式"。
Serve 提供個人對個人(p2p)的線上支付、行動支付(目前提供iPhone和android兩大行動平台)、in-store 儲值卡消費、線上付款及轉移。整體來說提供的服務和PayPal相差無幾。雖然Serve 並不是第一個試圖挑戰PayPal的支付服務,不過在美國運通強力支援的基礎下,應該是目前最具威脅性的一個。目前Serve僅提供美國民眾開設帳戶,未來將推廣至全球其他國家。
Serve 的幾個特色為。用戶可以替家人或小孩免費開設副帳戶,並可以設定資金的用途。相較於PayPal 僅能設定13 到18歲的學生副帳戶,Serve 就顯得靈活許多。
目前新申請的用戶享有半年的免費服務,包括儲值、Serve 帳戶的轉帳。但之後除了以現金、提款卡和美國運通代收代付業務儲值仍不收費外,將對其他儲值方式收取每筆交易金額的2.9%,再加上每筆30美分的費用。用戶用儲值卡從ATM現金提款,每個月有一次的免費服務,之後每次收取$2美金。
此外,為了強化行動支付的佈局。美國運通最近也投資了行動支付商 Payfone,期望結合 Payfone在行動支付上面的優勢強化Serve支付平台。有了Payfone的支援,Serve的用戶在線上消費時將可以透過手機號碼付款。
如果你的二手數位音樂也可以拿來賣
不知道各位有沒有類似的狀況,總有一堆被遺忘在書房角落的音樂CD,也許有些還會偶爾拿出來聽聽,但大部份的早已忘記它的存在。如果今天有個服務讓你可以透過網路就將你的"二手數位音樂"賣給想要的人,是不是很棒呢。
今天要和各位介紹一個特別的音樂服務網站 ReDigi 。ReDigi是全球第一個數位音樂(MP3)的二手市場,由 Cambridge 的新創公司 ReDigi Inc. 設立。ReDigi 讓你可以將不想聽的MP3賣給別人、也可以便宜的向別人買"二手"的MP3。
這個主意聽起來是不是很不錯呢?不過似乎有些重要的問題需要探討,就是合法性。如同 ReDigi 首頁寫的口號 "將你的舊歌曲合法的賣掉",RiDigi 的 CEO John Ossenmacher 針對這點特別的說明。Ossenmacher 說"我們可以購買或出售書籍、CD及DVD光碟,當然數位化後的數位音樂也應當享有一樣的權利。"
ReDigi 創造了一個方法讓使用者合法的轉移數位音樂,只要交易的雙方同意透過 ReDigi平台來進行交易。在交易完成後,ReDigi就會消除賣方的數位音樂,並轉讓給買方。而且,如果 ReDigi辨識出盜版音樂就不會讓該音樂在市場交易。使用的方式是,使用者必須在電腦裡面安裝一套ReDigi的軟體,並透過這個軟體來進行音樂交易。在交易完成後,ReDigi 還"貼心"的提醒賣方記得將原來的音樂CD銷毀(如果賣家有音樂CD的話)。
如果這樣的商業模式可以的運行成功的話,相信會替音樂市場帶來另一次的革命。也許以後消費者可以在購買iTunes的音樂前先到這類的二手數位音樂市場找找看有沒有想要的音樂,也許有機會用原來1/3的價格購買到同樣的音樂。這樣是否會直接影響到 iTunes 這類的音樂販售平台,相當值得觀察。
2011年社群媒體行銷產業報告
隨著社群媒體(social media)的蓬勃發展,社群媒體行銷也相對的越來越受重視。最近 SocialMediaExaminer 公佈了一份調查報告:2011 Social Media Marketing Industry Report。這份報告是根據3300位行銷人員的調查所作成的,值得想瞭解社群媒體行銷的人好好的看一看。如果你有足夠的時間,建議您直接看原文的報告。以下為我對報告內容的節錄分享:
關於社群媒體行銷你需要知道的6件事
1.有高達90%的行銷人員認為社群媒體對於他們很重要。對於行銷人員來說這似乎已經是一種共同認知了,不過台灣的行銷人員對這塊的熟悉度依然不高。
2.有32%的行銷人員擁有不到1年的社群媒體行銷經驗。
3 .有58%的行銷人員每週使用社群媒體超過6小時,其中34%的人每週使用時數超過11小時。
4. 社群媒體行銷帶來的好處:88%的行銷人員認為可以增加曝光度、72%的人認為可以增加流量或新用戶、62%認為可以增加搜尋排名…等。另外比較有趣的是只有不到一半的行銷人員認為可以增加銷售量,針對這個重點,報告再用兩個因素來分析。一個是行銷人員使用社群媒體的經驗、一個是每週使用的時間。其中72%擁有超過3年社群媒體經驗的行銷人員以及過半每週使用社群媒體超過11小時的行銷人員都同意社群媒體行銷可以增加銷售量。相對來說,社群媒體經驗比較少、每週使用時數比較少的行銷人員對於社群媒體行銷是否可以增加銷售量抱持著比較懷疑的態度。
5.最常使用的社群媒體工具:Facebook>Twitter>LinkedIn>部落格>YouTube 或其他視訊網站>書籤(新聞)分享網站>論壇>適地性服務(例如Foursquare)>團購(例如Groupon)>MySpace
6.行銷人員最想學習的社群媒體:Facebook>部落格>書籤(新聞)分享網站>Twitter>LinkedIn>YouTube 或其他視訊網站>適地性服務(例如Foursquare)>論壇>團購(例如Groupon)>MySpace
社群媒體行銷外包
大約有72%的行銷人員不想將社群媒體行銷外包,有趣的是想要外包的比例由2010年的14%成長為 28%。而外包的項目當中規劃開發、內容建置以及分析是前三名的外包項目。
希望這份社群媒體行銷報告能夠讓各位更清楚行銷人員的想法和做法。
為何傳統的遊戲廠商不容易開發出好的社群遊戲
Zynga可以算是facbook社群遊戲(social games)的第一把交椅,他們成功的開發出不少賺錢的遊戲,例如德州撲克 (Texas Hold’em),黑道風雲 (Mafia Wars),以及Farmville…等。要在這個領域獲取成功似乎不簡單,有不少過去擁有不錯成績的傳統遊戲開發者或開發商(這裡稱這些開發者或開發廠商為 triple-A developers and publishers)相繼的投入社群遊戲的開發,但大都不能很快的獲得預期的成果。Zynga 的首席遊戲設計師 Brian Reynolds 解釋了其中的原因。
速度
Brian Reynolds 首先指出傳統遊戲和社群遊戲之間的巨大差異在於速度。他認為,傳統的遊戲不會有突然間吸引數以億計玩家的情況發生,它們會以比較平緩的速度發展。雖然傳統的遊戲仍然是一個不錯的經濟領域,但是不會超過目前的規模。
核心
對於許多的傳統遊戲開發商轉戰社交領域的現象,Brian Reynold的看法是他們推出的遊戲並不具有真正的社交性。他說"理解社群遊戲的核心在於社交性,這一點非常重要。你不能只是開發了一款 <使命召喚>(Call of Duty)之類的遊戲,然後再加上facebook的功能。你要製作出一個真正的社群遊戲,你就得在開發遊戲的一開始就將社交性作為核心,然後在圍繞著這個核心做出遊戲"。
即時性
社群遊戲的優勢之一在於即時體驗這個特點。玩家不需要像傳統遊戲一樣先經過長時間的下載、安裝才能夠玩遊戲,現在的玩家對於遊戲即時性的期望已經有所改變。他說"在以前,我們都在討論黃金時段的法則-你必須在一個小時的黃金時段內吸引玩家,讓他們向朋友推薦這個遊戲。但是今天,我們已經用黃金15秒來替代。安裝或是下載的時間越長流失的玩家就越多。"
認識明日之星-NFC
最近常聽到的一些消息都有NFC的身影:Google與萬事達及花旗開發Android手機上的NFC付費技術、iPhone 5不會有NFC技術?、iPhone5新謠言 NFC、A5及大螢幕、微軟加入NFC戰局,新版Windows Phone將內建NFC技術、軟銀為日本iPhone4消費者推出NFC貼片…。不知道各位會不會有霧裡看花的感覺呢?我們今天就和各位簡單介紹一下:什麼是NFC、為什麼這麼多NFC的消息、NFC手機還可以怎麼用。
什麼是NFC
簡單的來說NFC就是各位手上悠遊卡所使用的技術,可以讓大家在捷運站時"嗶"一聲就可以進入捷運站內、到7-11結賬時"嗶"一聲就可以付完錢帶走飲料的"好技術"。這技術的重點在於免接觸及安全,所以相當適合拿來當小額支付的工具。複雜的……..就交給維基百科來說吧(資料比較少的中文版、資料比較多的英文版)。
為什麼這麼多NFC的消息
最近會有這麼多NFC相關消息的主要原因是因為各大手機平台商都看到了行動支付的這塊大餅,誰都不想落後,深怕好的位置被競爭對手佔據。KPMG(安侯建業)中國合夥人 Egidio ZARRELLA 指出亞洲支付市場正在蓬勃發展:”據預測,2014年全球整個行動支付市場規模將超過1兆美元,該年用戶數量將突破10億。而在行動支付中因為NFC的免接觸(簡單使用)、安全性以及市場普及率高等特性而最被看好,所以各大手機平台都積極的將它整合到手機當中。當然,除了NFC以外還是有其他的行動支付方案,例如:透過手機刷信用卡的Square 和 GoPayment ,透過二維條碼支付的星巴克…等。
研調機構iSuppli 表示,由於Nokia、Google 這兩家重量級大廠的支持,NFC在手機上的應用可望自2011年邁入爆發期,預估2014年時全球內建NFC手機出貨量將上看2.201億支,足足成長至2010年5,260萬支的4倍之多。屆時內建NFC功能手機在整體出貨量中所佔比重將升至13%,遠高於2010年的4.1%。以開放的手機平台來說,目前佈局速度最快的是Google,不但已經開始販售擁有NFC功能的手機 Nexus S還積極的與其他廠商展開合作。
NFC手機還可以怎麼用
手機加上NFC後,除了可以當作悠遊卡來用外還有許多可能的玩法(商機)。NFC手機會有三種模式:
1.非接觸式卡片模式(card mode ) – 就是NFC手機可以當作一張感應卡片來用,所以可能的應用為電子錢包、交通票證、信用卡、識別證、會員卡、鑰匙…。
2.Tag讀寫模式( tag read/write mode) – NFC手機可以來讀、寫另一個NFC的資料(不過寫入功能會有較多的限制),所以可能的應用為讀取廣告、優惠券、check-in、下載鈴聲、存取旅遊資訊、下載公車時刻表、菜單…。
3.點對點無線連接模式( peer to peer mode) – NFC手機可以和另一個NFC對傳少量的資料,所以可能的應用為交換電子名片、整合遊戲互動功能…(應該還有吧!一時沒有想到)。
其實NFC手機可以玩的應用相當多。筆者幾週前就用Android的Nexus S寫了一個利用NFC做check-in的應用程式(沒有上架),只要將NFC貼紙(或卡片)放到合作的店家前面,就可以讓消費者到店家前面(當然也可以放在店裡面)用NFC手機check-in,接著check-in的資訊就會傳送到活動網站上面。不過,主流的開放平台上面NFC手機數量還很少(目前只有Android的Nexus S),所以也只能自己做來玩玩。以現在各大手機平台的速度,相信應該不用太久就會有很多的NFC手機開賣。不管是行動支付或其他的應用應該也會很快的出現。
手機開發商應該更注重使用者黏著度
最近一篇 GIGAOM文章探討了目前許多的手機應用程式、遊戲開發者只重視下載量,卻忽略了另一個重點-使用者黏著度。以下將文章中一些不錯的觀點提出來和大家分享。
手機應用程式或遊戲的下載量相對來說是比較容易操控的數據,這個數據可以透過病毒式的散佈、好的評論、相關的媒體行銷,甚至一些特別的方式(例如:Tapjoy)來推高數值。但是有多少使用者真正會留在這個服務或是遊戲,就是所謂的回流率或是黏著度似乎是另一個更重要的指標。如果一個手機應用程式或遊戲的下載量很高,但是使用者的回流率很低,也就是真正在使用這個應用程式的人不多。這樣這個應用程式也算是失敗吧。
我們可以來看看應用程式分析公司Localytics上月所做的調查 : 對於使用者來說,有26%的應用程式淪為一次性的試用品,大部份的應用程式平均被使用2~5次。調查還指出只有26%的使用者對單一應用程式的使用次數在10次或10次以上。這些數據顯示出,目前只有比較小部份的使用者願意持續的使用同一款好的應用程式。而應用程式的開發者應該多多關注這一群使用者,雖然這類的使用者比例並不高,但如果可以透過精實創業 (Lean Startup)的模式,增加高黏著度的使用者比例,可以帶來更可觀的營收。開發者很難透過"一次性使用者"來收到錢,但卻可以在願意持續使用的這群使用者身上找到黃金。
Localytics 行銷副總Brian Suthoff 認為,開發者不應該只注重下載量,而是應該專心的培養忠誠的使用者。這個目標很明確,但是需要付出很多的心血。Brian Suthoff 另外還表示,Localytics 目前正致力於開發一項新的服務,以幫助開發者瞭解其應用程式在使用者黏著度方面的表現如何。
另外,目前有些應用程式開發業者會分享他們產品的使用者黏著度,這是一個很好的參考指標。例如 : 不久前Playforge 工作室就表示, 《殭屍農場》(Zombie Farm) (去年Apple App Store上的熱門免費遊戲之一)在不到1年的時間裡,下載量到達1100萬,1 個月後的使用者回流率仍然高達40%,而1年後的使用者回流率也還有10%。相較於行動應用程式分析商 Flurry 對於應用程式回流率調查結果:1個月後,使用者回流率為19%,而3個月後,使用者回流率則不到5%來說,殭屍農場的使用者回流率高於平均值不少。
相信一位好的應用程式開發者應該不單單只重視下載量,更應該重視使用者的黏著度,讓他們提供的服務或遊戲真正成為人們日常生活的一部份。
Groupon的憂慮
最新一期英國 經濟學人,針對美國團購網站Groupon做出了一番的分析。認為Groupon必須要對市場變化做出快速反應,才能保持領導地位。以下將經濟學人的分析做了些重點節錄,供大家參考:
3月16日,Groupon與中國最大的網路公司騰訊合資創辦的新團購網站開始提供每日團購交易。 與其他國家和地區一樣,目前的現象為中國的消費者都在爭搶Groupon提供的優惠。
Groupon,2009年時是一間沒有名氣的公司,員工只有120名,業務範圍僅限於美國30個城市,註冊用戶約200萬人,收入也只有3300萬美元。 但到了2010年底,它卻在全球獲得了相當的成功,員工總數達4000人,擁有5100萬註冊用戶,業務遍及全球565個城市,收入高達7.6億美元。成長速度相當驚人,在很多人對這家"有史以來世界上成長速度最快的公司"議論紛紛時,謹慎的聲音也越來越多。就連Groupon創始人 Andrew Mason 也有些擔憂。
經濟學人的分析認為,Groupon面臨的主要挑戰有:
1.團購網站進入門檻不高
雖然,Groupon將傳統的團購網站做了一些變革及創新,例如:設定時限,增加使用者的消費緊張感、強化產品文案,比店家更會包裝產品、最低人數限制,吸引買家推薦給朋友。但這些方法也很快被模仿的團購網站複製,光美國的有數百家團購網站,而大陸更高達數千家。 read more…
















